Aprender jogando: Gamificação nas Organizações

Fonte: Teclógica (14 set. 2017).

Soraia Finamor Neidenbach¹

Vanessa Martines Cepellos²

Jussara Jéssica Pereira³

A gamificação tem sido estudada por diversas áreas, como a psicologia, ciências computacionais, educação, comunicação e, em menor escala, pela área de gestão e negócios. Entretanto, a gamificação aplicada ao contexto de gestão vêm aumentando nas organizações, o que justifica o desenvolvimento de estudos mais aprofundados que levem a um maior entendimento a respeito de seu funcionamento e implicações.

Através da constatação deste movimento realizado pelas organizações, nos propusemos a compreender como esta ferramenta tem sido utilizada e quais seus benefícios tanto em termos organizacionais, quanto grupais e individuais.

A partir da literatura, pudemos verificar que a gamificação é definida como o ofício de incorporar os elementos de diversão e engajamento dos jogos convencionais e aplicá-los às atividades profissionais[i]. Ela pode ser entendida como uma estratégia de aprendizagem[ii] que inclui jogos, brinquedos, brincadeiras e ludicidade, possibilitando que o usuário entre em contato com a fantasia, imaginação e lazer[iii].

No contexto de gestão, a gamificação promove simulações empresariais que permitem estimular a formação de profissionais com maior capacidade de autoquestionamento e desenvolvimento do pensamento sistêmico[iv]. Ela pode, ainda, favorecer o desempenho dos profissionais, a aprendizagem e um maior engajamento do cliente, especialmente quando combinada com outras tecnologias[v]. Por meio da gamificação, os aprendizes podem resolver problemas, tomar decisões e realizar tarefas complexas com impactos positivos em seu processo de aprendizagem[vi], tornando tarefas tediosas ou repetitivas em atividades mais agradáveis[vii]. Além disso, a gamificação desperta o sentimento de conquista nos participantes[viii].

Mas, como são percebidos os processos de ensino-aprendizagem e de construção de sentido na implementação da gamificação como ferramenta organizacional? Para responder a esta pergunta de pesquisa foram realizadas seis entrevistas com especialistas na área. O estudo teve como foco as organizações do setor varejista que já haviam feito uso da gamificação em seus processos internos. Durante as entrevistas ficou evidente a influência da gamificação em três dimensões: organizacional, time/equipe e individual.

Na dimensão organizacional, os entrevistados relataram que o game precisa ser implementado conjuntamente com outros elementos de gestão para que a experiência seja bem-sucedida. O principal argumento a favor do uso da gamificação é que ela está atrelada à inovação e atualização dos sistemas da organização. Além disso, ela traz vantagens em termos de escala e distância, como também maior transparência e sentimento de pertencimento na percepção dos funcionários. O game possibilita conectar pessoas em qualquer lugar incluindo também a questão temporal, uma vez que independe de outras pessoas estarem disponíveis em tempo real. O custo também se mostra vantajoso pois, geralmente, é inferior aos processos tradicionais de aprendizagem.

Na dimensão de time/equipe, os entrevistados disseram que a gamificação traz como benefício o gerenciamento da performance da equipe, a solução de aprendizagem corporativa e a gestão do clima organizacional. Notou-se a atratividade dos jogos devido à sua capacidade de gerar engajamento e dedicação no contexto corporativo. Outro ponto identificado foi a diminuição do turnover e aumento no faturamento. Os especialistas ressaltaram, ainda, a importância do design e estética dos jogos para consolidar ainda mais a experiência para os aprendizes.

Na dimensão individual, os entrevistados alegaram que a gamificação possibilitou um maior aprendizado individual, além de uma maior autonomia, autoestima e até mesmo maior transparência na relação entre líderes e liderados. Outro ponto que chamou nossa atenção refere-se à utilização da gamificação para definição de missões específicas e critérios para a progressão dentro da empresa, tornando mais fácil visualizar o que é necessário para que o profissional ascenda na organização. 

Portanto, a partir da pesquisa empírica, a gamificação se mostrou uma estratégia positiva para as organizações na medida em que oferece ganhos pessoais para os profissionais por meio da aprendizagem e do desenvolvimento pessoal. A partir do estudo realizado, foi possível verificar a potencialidade da estratégia quando ela é utilizada em conjunto com outros elementos organizacionais, como por exemplo, palestras de sensibilização, workplace, participação dos businesses partners/RH com atuação em campo, endomarketing, etc. Além disso, ficou evidente a relevância da alta gestão quanto à disseminação da ideia da incorporação da gamificação pelo time. A pesquisa sugere caminhos para pesquisas empíricas futuras, especialmente, de forma qualitativa, a fim de melhor compreender o impacto da gamificação junto a funcionários e organizações. Entende-se que a perspectiva abordada no estudo realizado é gerencial, compreendendo a gamificação como ferramenta para melhorar processos gerenciais. Por esta razão, faz-se necessário compreendê-la de forma mais profunda a partir de uma abordagem crítica.

Clique no link para ter acesso ao artigo publicado pelas autoras:

http://bibliotecadigital.fgv.br/ojs/index.php/cadernosebape/article/view/82420

Referências:

[i] CHOU, Y. The 8 Core Drives of Gamification (# 1): Epic Meaning & Calling. In: Yu-Kai Chou: Gamification & Behavioral Design, 2013.

[ii] CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Editora Vozes Limitada, 2017.

[iii] FORTUNA, T. Apresentação da Coleção Classicos dos Jogos. In: CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Editora Vozes Limitada, 2017.

[iv] VERSIANI, Â.; FACHIN, R. C. Avaliando aprendizagem em simulações empresariais. Cadernos EBAPE. BR, v.5, n.(SPE), 2007.

[v] BURKE, B. Gamification 2020: What is the future of gamification. Gartner, Inc.,nov. 5, 2012. Retrieved from https://www.gartner.com/en/documents/2226015

[vi] GÓMEZ-PABLOS, V. B.; MUÑOZ-REPISO, A. G.-V. Opinión del profesorado hacia proyectos colaborativos con Tecnologías de la Información y Comunicación: un estudio psicométrico. Educação e Pesquisa, v.45, 2019.

[vii] VIANNA, Y., et al..Gamification, INC: Como reinventar empresas a partir de games. MJV Press, 2014. Retrieved from http://www.livrogamification.com.br/

[viii] MARRAS, J. P.; TOSE, M. Avaliação de desempenho humano. Elsevier Brasil, 2012.

¹MBA em Inteligência Empresarial pela Fundação Getúlio Vargas (FGV).

²Doutora em Administração de Empresas pela Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (FGV-EAESP) na linha de pesquisa de Estudos Organizacionais. Professora da FGV (EAESP).

³ Doutoranda em Administração de Empresas pela Fundação Getúlio Vargas (FGV) com período sanduíche na University of Victoria, British Columbia, Canadá. É Professora Assistente no curso de especialização Master in Business and Management (MBM) da FGV.

Como citar:
NEIDENBACH, Soraia Finamor; CEPELLOS, Vanessa Martines; PEREIRA, Jussara Jéssica. Aprender jogando: Gamificação nas Organizações. In: Nuevo Blog, 11 dez. 2020. Disponível em: https://nuevoblog.com/2020/12/11/aprender-jogando-gamificacao-nas-organizacoes/ . Acesso em: ??.

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